https://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/spring-magic Spring Magic | ScriptSpotVersion: 1.11 Date Updated: 10/13/2014 Author Name: Hsi-Chung Yuan Spring Magic is a script for adding quick secondary animation to splines,bones and biped. Current version not supported with CAT (Character Animation Toolkit). Might support CAT in thwww.scriptspot.com 너무나도 유명한 스프링 매직.하지만 신버전(v.1.1)에서는 스플라인 애니메이션 ..
게임이나 3D 그래픽 작업을 수행할 때, CPU(중앙 처리 장치)와 GPU(그래픽 처리 장치)는 서로 다른 역할을 담당하며 긴밀하게 협력한다.이 과정에서 한쪽의 처리 속도가 상대적으로 느려지면, 다른 한쪽이 대기하게 되는 현상이 발생하는데, 이를 병목(Bottleneck)이라 한다.마치 도로에서 좁은 구간이 차량 흐름을 방해하는 것처럼, 병목 현상은 전체 성능에 큰 영향을 미친다. CPU 병목 (CPU Bottleneck)"CPU가 바빠서 GPU가 대기하는 상황" CPU는 게임 내 캐릭터의 움직임, 물리 연산, AI 동작, 충돌 감지, 네트워크 처리 등 논리적인 연산을 담당한다.만약 CPU가 처리해야 할 작업이 과도해지면, GPU에 그래픽 연산을 요청할 타이밍이 늦어진다.이때 GPU는 할 일을 기다리며 ..
게임을 하다 보면 화면이 끊기거나 로딩이 길어지는 등 성능 문제로 인해 답답함을 느낄 때가 있다.반대로, 뛰어난 그래픽에 감탄하며 ‘이 많은 요소들을 어떻게 실시간으로 구현할까?’라는 궁금증이 들기도 한다. 이러한 문제와 질문의 중심에는 바로 최적화가 있다.특히 시각적 완성도와 직결되는 아트 애셋의 최적화는 원활하고 쾌적한 게임 플레이를 위해 반드시 고려해야 할 핵심 요소이다.이번 글에서는 게임 아트 애셋 최적화의 중요성과 대표적인 최적화 기법에 대해 살펴보자. 아트 애셋의 최적화생동감 넘치는 캐릭터, 웅장한 배경, 화려한 이펙트 등 게임 속의 모든 시각적인 요소에 해당하는 아트 애셋들은 단순히 그림처럼 보이는 것이 아니라, 게임 엔진이 화면에 끊임없이 계산하고 그려내야 하는 복잡한 데이터 덩어리들이다..
게임 개발이나 3D 그래픽 작업에 관심이 있는 사람이라면 '최적화'라는 개념이 얼마나 중요한지 잘 알고 있을 것이다.특히 이펙트(FX)는 강한 시각적 만족감을 제공하지만, 구현 방식에 따라 게임 성능을 크게 저하시킬 수 있는 요인이 되기도 한다.이번 글에서는 텍스처(Texture)의 활용 방식에 따라 FX 최적화 수준이 어떻게 달라질 수 있는지 알아보자.PNG vs TGA3D 모델이나 FX의 표면에 입혀져 색상, 질감, 투명도 등을 표현하는 이미지를 '텍스처'라고 한다.텍스처는 사용하는 파일 형식에 따라 각각의 특징과 장단점이 다르며, 특히 FX 작업에서는 그 차이가 성능과 품질에 직접적인 영향을 줄 수 있다.FX에서 자주 사용되는 PNG와 TGA 형식의 차이를 비교해 보자. PNG (Portable N..
게임 개발에서 애니메이션 최적화는 핵심적인 요소 중 하나이다.캐릭터의 부드러운 움직임은 게임의 몰입감을 높이는 데 결정적인 역할을 하지만,동시에 시스템 성능에 큰 영향을 미치는 요소이기도 하다.오늘은 애니메이션이 게임 엔진에서 어떻게 구현되는지, 그리고 성능 저하를 최소화하기 위해 사용할 수 있는 실질적인 최적화 기법들에 대해 다룬다. 게임 애니메이션 구현 과정게임 엔진에서 애니메이션이 화면에 출력되기까지는 다음과 같은 절차를 거친다. 1. 애니메이션 클립 로딩 (메모리 단계)게임 실행 중 혹은 특정 애니메이션이 필요할 때, 해당 애니메이션 클립 데이터는 시스템의 메모리(RAM)에 로딩된다.이 클립은 캐릭터 뼈대(Bone)의 움직임 정보를 포함하고 있다. 2. CPU 연산메모리에 로딩된 애니메이션 데이터..
오늘은 3D 렌더링에서 빛의 특성을 이해하는 데 핵심이 되는 개념,라이트 사분면에 해당하는 Direct Diffuse, Indirect Diffuse, Direct Specular, Indirect Specular에 대해 알아보자. 빛의 4분면은 크게 두 가지 기준으로 나뉜다. 'Direct (직접광)' vs 'Indirect (간접광)'빛이 광원에서 직접 물체에 도달하는지, 아니면 다른 물체에 반사된 후 도달하는지에 대한 구분이다.빛이 광원에서 출발한 다음, 표면에 한 번만 닿고 카메라에 도달하는 빛이 Direct,두 번 이상 반사된 빛은 Indirect로 구분한다. 'Diffuse (확산광)' vs 'Specular (정반사광)'빛이 물체에 부딪혔을 때 어떻게 반사되는지에 대한 구분이다.표면..
오늘의 주제는 게임 개발과 최적화에 있어 핵심적인 개념인 대역폭(Bandwidth).특히 모바일 환경에서 왜 대역폭 최적화가 중요한지, 대역폭 최적화는 어떻게 할 수 있는지에 대해 구체적으로 살펴보자. 대역폭(Bandwidth)대역폭(Bandwidth)은 CPU, GPU, 메모리 간에 데이터를 주고받는 속도를 말한다.대역폭 사용량이 높다는 것은 더 많은 데이터가 더 빠르게 전송된다는 의미이며,이는 전력 소비 증가와 발열 문제로 직결된다. PC나 콘솔 게임기의 경우, 전원 공급이 원활하고 쿨링 시스템이 잘 구축되어 있어 제약이 적은 편이지만,모바일 플랫폼 제한된 배터리 용량과 발열 제어 능력 때문에 고성능 하드웨어를 지속적으로 활용하기 어렵다. 따라서 모바일 게임 개발의 경우 발열을 효과적..
오늘은 게임 그래픽에서 중요한 역할을 담당하는 요소 중 하나인 데칼(Decal)을 소개하고자 한다.데칼이 생소하게 느껴질 수도 있지만, 대부분의 3D 게임에서 핵심적인 시각 효과를 담당하는 요소이다.데칼(Decal)이란?데칼(Decal)은 간단히 말하면, 3D 오브젝트의 표면에 특정 이미지를 스티커처럼 덧붙이는 기술을 의미한다.자동차에 로고 스티커를 붙이거나, 벽에 포스터를 붙이는 것과 유사한 방식이지만,3D 공간 내 존재하는 다양한 오브젝트 위에 재질이나 형상에 구애받지 않고 자연스럽게 표현할 수 있는 장점이 있다. 데칼을 두고 “단순한 텍스처 아닌가?”라고 생각할 수 있으나(물론 텍스처 역시 오브젝트 표면에 이미지를 입히는 기술이다)데칼은 일반적인 텍스처 매핑과는 차이가 있다.일반 텍스처 : 오브젝..
오늘은 컴퓨터 그래픽스의 기본적이면서도 중요한 개념인 프리미티브(Primitive)에 대해 알아보자.3D 그래픽 작업을 하다 보면 ‘메시’는 익숙하게 다가오지만, ‘프리미티브’는 상대적으로 생소하게 느껴질 수 있다.툴을 쓰다 보면 기본 도형을 불러오거나 편집하는 과정에서 스쳐 지나가듯 접하긴 하지만, 정확히 어떤 개념인지 깊이 생각해 본 적은 없을지도 모른다. 하지만 이 두 개념은 3D 그래픽스의 가장 기초이자 핵심에 해당하며,게임 캐릭터, 영화 속 CG, 광고에 나오는 자동차 모델 등은 전부 프리미티브와 메시의 구조 위에 만들어진 결과물이다. 인상깊게 보았던 영화 아바타 CG 마치 레고 블록으로 멋진 작품을 만드는 것처럼, 이 두 가지 요소는 3D 그래픽스의 뼈대를 이루는 핵심 재료다.메시와 프리미..
컴퓨터 그래픽스를 전공하거나 포토샵을 자주 사용하는 사람이라면 한 번쯤은 들어봤을 용어, 래스터화(Rasterization).너무 자주 접하다 보니 당연히 알고 있다고 생각하기 쉽지만, 막상 “래스터화가 뭐야?”라고 물으면 제대로 설명하는 사람이 드물다.실제로 디자인 업계에 종사하는 몇몇 지인들에게 이 질문을 던져봤고, 돌아온 대답은 대부분 “포토샵에서 그거 있잖아, 레이어 깨는 거” 혹은 “효과 주려면 눌러야 하는 거” 수준에 머물렀다.그나마 구체적으로 설명한 친구는 “벡터 레이어를 그림 레이어로 바꾸는 거”라고 답했다. 이처럼 래스터화는 익숙하지만 동시에 잘 모르는 개념이다. 단순히 포토샵의 기능 중 하나가 아니라, 게임 그래픽부터 3D 렌더링, UI 디자인까지 광범위한 분야에서 핵심적으로 작동하는..
예전에 비공개 블로그에 올려뒀던 거 여기에도 업로드 겸 복습. https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/ENU/?guid=GUID-89DA4474-E8F4-496F-9339-305D8C8E241E Help help.autodesk.com 00. 파티클(Particle Flow Source) 생성1. [Create] - [Geometry] - [Particle Systems] 에서 [PF Source] 생성애니메이션을 재생하면 파티클 움직임 확인 가능 01. PF Source 기본 설정방사체 크기 : PF Source의 [Emission]에서 Length/Width 초기 설정 가능방사체 방향 : PF Source 오브젝트 회전시키기Quantity Multiplier : ..
https://youtu.be/HLuaTeGZPls?si=Cw0LMDIFJHCMkpTq *Made with Unity (Shader Graph, Amplify Shader)메인 이펙터로 참여한 게임 PIO의 작업물들을 정리해 보았습니다.시간 될 때 카메라 고정시켜서 이펙트만 따로 녹화해서 추가할 예정. *스팀에서 무료로 플레이 가능▼ ▼ Game download : https://store.steampowered.com/app/3334400/PIO/ PIO on SteamThe game "PIO" is a game created by Korean university students! Prove your strength in a world of stars and become the brightest st..