[Niagara] User Parameter
Graphic/Unreal2024. 3. 20. 16:36[Niagara] User Parameter

User Parameter User Parameter 우측의 [+] 버튼을 눌러 파라미터 생성할 수 있습니다. User Parameter로 적용하면 외부에서도 값을 제어할 수 있게 됩니다. 또한 하나의 나이아가라 시스템을 복사해서 여러 개를 사용할 경우, 각각 다른 값을 지정하여 다양한 방법으로 연출할 수 있습니다. (마스터 머티리얼의 프로퍼티와 비슷한 느낌)

[Niagara] Sprite 3D Rotation
Graphic/Unreal2024. 3. 7. 17:13[Niagara] Sprite 3D Rotation

Alignment, Facing Mode → Custom SpriteFacing 파라미터를 추가 후 Rotate Vector로 3d 회전 제어 가능

[Niagara] Shape Location Module
Graphic/Unreal2024. 3. 5. 20:59[Niagara] Shape Location Module

Sphere Sphere Distribution = Random Sphere Surface Distribution 0 1 1 Hemisphere Distribution X=1, Y=0.5 Sphere Distribution = Uniform Uniform Distribution 0.5 1 1 Uniform Spiral Amount 5 Cylinder Cylinder Distribution = Random Surface Only Band Thickness - 0 0 0 Hemicircle - - X=true - Enable Lathe Profile Box / Plane Box / Plane Mode Box Box Plane Surface Only Band Thickness - 0 - Plane Size -..

[Unreal] Material Editor 단축키
Graphic/Unreal2024. 2. 5. 17:31[Unreal] Material Editor 단축키

Constant Constant 1 Constant2Vector 2 Constant2Vector 3 Constant4Vector 4 Math Add A Multiply M Divide D Lerp L Power E One Minus O Normalize N If I Coordinate Texture Sample T Texture Coordinate U Panner P Component Mask Shift + C Parameter Scalar Parameter S Vector Parameter V Material Function Bump Offset B MaterialFunctionCall F Reflection VectorWS R

[Unreal5/Unity] 재질 연구 : 물 - 2
Graphic/Material & Shader2024. 2. 3. 18:05[Unreal5/Unity] 재질 연구 : 물 - 2

지난 글에 이어 물 표면 파동과 물방울 연출법에 대해 알아보겠습니다. 1. 표면 파동 [Unreal] World Position Offset 활용 메시의 버텍스를 월드 포지션에서 조정 가능한 World Position Offset을 활용하여 표면 파동을 표현할 수 있습니다. - 언리얼 머티리얼 문서 : 언리얼 엔진의 머티리얼 입력 | 언리얼 엔진 5.0 문서 (unrealengine.com) [Unity] - Vertex Position 활용 Shader graph : Vertex Position 활용 Amplify Shader : Local Vertex Offset 활용 바다 제작하기 - Unreal5 World Position Offset을 활용하여 언리얼5에서 바다를 만들어 보았습니다. 디테일 표현..

[Unreal5/Unity] 재질 연구 : 물 - 1
Graphic/Material & Shader2024. 1. 27. 03:08[Unreal5/Unity] 재질 연구 : 물 - 1

게임 엔진에서의 재질 표현 중 연출이 가장 까다롭다는 물에 대해서 연구해보았습니다. (과제로 했던 거라 같은 수업 들으신 분들은 익숙하실지도) 실제 물의 특징 1. 빛을 반사하는 표면 2. 빛의 굴절로 인해 왜곡되어 보이는 현상 3. 표면의 물결(파동) 4. 표면장력에 의해 구 형태로 만들어지는 물방울 애니메이션이나 영상 속의 액체는 다르겠지만, 게임 속의 물, 바다가 어렵다고 하는 이유는 이것들을 실시간으로 계속 렌더링해야 하기 때문입니다. 이건 특히 프로그래머 관점에서 머리 아픈 부분이겠고, 이펙터에게 어려운 걸 고르자면 개인적으로 4번이 아닐까 싶습니다. (지극히 개인적) 아무튼 위 특징들을 엔진에서 하나씩 표현해보겠습니다. 1. 빛의 반사 물 표면의 반사 표현은 자글자글한 빛 반사 디테일을 위한 ..

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